خانه / کارگاه‎ها / آموزش گیمیفیکیشن / عناصر بازی‌سازی

عناصر بازی‌سازی

بازی‌سازی

در دو مقاله‎ی گذشته با مفهوم بازی‎سازی و عوامل انگیزشی در بازی‎سازی آشنا شدید. در این مقاله به عناصر این مقوله می‎پردازیم. عناصر متفاوتی برای بازی‌سازی وجود دارد که هر یک به طریقی در بازیکنان ایجاد انگیزه می‌کنند. به‌طورکلی، عناصر بازی‌سازی به سه دسته اصلی تقسیم می‌شوند:

 

بازی‌سازی

به این هرم، هرم تجربه بازی می‌گویند و Aesthetics یا زیباسازی بخش حیاتی تجربه است که شامل صداها هم می‌شود.

جدیدترین چهارچوب ارائه شده برای بازی‌سازی، MDA نام دارد که شامل سه دسته‌بندی dynamics, mechanics, aesthetics می‌شود. در ادامه به بررسی هر یک از این دسته‌بندی‌ها می‌پردازیم.

تصویر کلیت بازی یا Dynamics

این دسته از اصلی‌ترین عناصر مفهومی بازی است. چیزی شبیه گرامر در زبان! این عناصر چیزهایی شبیه قانون نیستند که برای همه بازی‌ها صادق باشند چون هر بازی قوانین مخصوص خود را دارد. عناصر بازی در این دسته موارد زیر هستند:

  • Constraints

هر بازی برای بازیکنان محدودیت‌هایی در آزادی ایجاد می‌کند. محدودیت‌های زمانی، جانی، امتیازی، دفعات تکرار بازی و…

  • Emotions

بازی باید احساس ایجاد کند. احساساتی از هیجان گرفته تا غم. این عنصر کمی محدودیت دارد؛ چون ما با دنیای واقعی و مفاهیمی که بازی نیستند، سروکار داریم؛ بنابراین، شاید احساسی که به دنبالش هستیم در مخاطب ایجاد نشود اما هر چه که باشد، باعث می‌شود تجربه بازی قوی‌تر شود و کاربر به بازی کردن ادامه دهد.

  • Narration یا روایت

 ساختاری که بخش‌های مختلف بازی یا سیستم بازی‌سازی شده را به هم متصل می‌کند. روایت می‌تواند صریح، به شکل داستان یا شکلی ضمنی داشته باشد.

  • Progression

حس پیشرفت بازیکن و ارتقا به سطوح بالاتر. لزومی ندارد این عنصر در بازی‌سازی حضورداشته باشد. برخی از سیستم‌های بازی‌سازی تنها به دنبال این است که کاربر تنها یک‌بار فعالیت مشخصی را انجام دهد، نیازی به پیشرفت در آن فعالیت وجود ندارد. مثل مثال سطل زباله‌هایی که به شکل سبد بسکتبال هستند.

  • Relationships

ارتباطات اجتماعی و به اشتراک‌گذاری نتایج بازی با دوستان، هم‌تیمی‌ها، خانواده، رقبا و …

فرآیندهای بازی یا Mechanics

(فرایندهای بازی) این دسته‌بندی بعد از دینامیک، مثل افعال در زبان هستند که باعث می‌شود بازیکن با آن در بازی فعالیت کند. بیایید عناصر این دسته را بررسی کنیم:

  • Challenge (چالش‌ها کارها و فعالیت‌های سختی هستند که به مهارت‌های خاصی نیاز دارند.)
  • Cooperation & competition (دو مفهوم متضاد ولی ارزشمند هستند. همکاری به معنی باهم کار کردن برای حل یک مسئله یا فائق آمد‌ن بر یک چالش است اما در رقابت، طرفین برای هدف شخصی خود علیه هم فعالیت می‌کنند)
  • Chance (اتفاقاتی که به فعالیت کاربر هیچ ربطی ندارند مثل تاس انداختن و رویدادهای تصادفی)
  • Feedback (به بازیکن اجازه می‌دهد بازخورد عملکرد خود در زمان واقعی را دریافت کند)
  • Resource acquisition (این عنصر به بازیکن اجازه می‌دهد با استفاده از منابعی که در اختیارش قرار داده شده در بازی جلو برود. مثل امکاناتی که امپراتوری‌ها و متحدان در اختیار بازیکن قرار می‌دهد)
  • Rewards (مشخص هست که جوایز چه چیزهایی هستند؛ مزایایی که کاربر از دستاوردهایش در بازی کسب می‌کند.)
  • Transactions (شامل معاملات بین بازیکنان حقیقی یا صرفاً مجازی در بازی است. مثل خریدوفروش کردن چیزی)
  • Turns (همان گردش در بازی است. اینکه بعد از پایان هر مرحله بازی چطور ادامه پیدا می‌کند و یا اینکه چگونه از سرگرفته می‌شود)
  • Win states (مشخص می‌کند بازیکن در چه موقعیت است.)

اجزاء بازی یا Components

سطح سوم دسته‌بندی، روش عملکرد دو سطح بالاتر را مشخص می‌کند.

  • Achievements (دست‌یابی به موفقیت در بازی و یا گرفتن جوایز)
  • Avatar
  • Badges (مدال‌ها که درجه موفقیت فرد را نشان می‌دهند.)
  • Boss fights (مبارزه یا بازی سخت و چالشی پایان هر مرحله که برای رفتن به مرحله بعدی گذشتن از آن ضروری است.)
  • Collections (مجموعه‌ای از چیزهای مختلف که شما برای بخشی از بازی باید آن‌ها را باهم ترکیب کنید.)
  • Combat (مبارزه بین کاربر با کاربر حقیقی یا مجازی)
  • Content unlocking (برای دستیابی به محتواهای جدید بازی، باید قفل یک سری مراحل شکسته شود.)
  • Gifting (حس خوب اهدای چیزی که بازیکنان با گرفتن آن به ادامه بازی تشویق می‌شوند.)
  • Leaderboard (صفحه رقبا)
  • Levels (سطوح بازی از آسان به سخت)
  • Points (امتیازات مثل تعداد سکه‌های جمع شده که برای باز کردن یک مرحله یا استفاده از منبعی خرج می‌شوند.)
  • Quests (مأموریت‌هایی که «لازم است» انجام شوند. به عبارتی “required” هستند.)
  • Social graphs (گراف روابط اجتماعی)
  • Team
  • Virtual good (مثل یک شمشیر برنده، چیزی که بازیکن برای داشتنش از امتیاز و حتی پول خودش بگذرد و آن را بخرد.)

در مقاله‎ی بعدی تحت عنوان بازی‎سازی و حالت تعلیق ذهنی به معرفی این حالت ذهنی و رابطه‎ی بازی‎سازی با آن می‎پردازیم. با آکادمی فرانگر همراه باشید.

 

نویسنده: فرزانه عزتی

درباره مهدی حبیب زاده

بیشتر بخوانید

عوامل انگیزشی در بازی‌سازی

در مقاله‎ی قبلی با مفهوم بازی‎سازی آشنا شدید و رویکردها و کاربردهای غالب آن را …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *